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Handballlexikon

Handball ist eine Sportart, bei der zwei Mannschaften mit je sieben Spielern (sechs Feldspieler und ein Torwart) gegeneinander spielen. Das Ziel des Spiels besteht darin, den Handballin das gegnerische Tor zu werfen und damit ein Tor zu erzielen. Es gewinnt die Mannschaft, die nach Ablauf der Spielzeit (zweimal 30 Minuten; bei Jugendmannschaften kürzere Spielzeiten) die meisten Tore erzielt hat.

 

Neben dem Hallenhandball (meist abgekürzt Handball genannt) gibt es noch zwei weitere Varianten: den früher wesentlich häufiger gespielten Feldhandball und den Beachhandball, der sich wachsender Beliebtheit erfreut.

Quelle Wikipedia

 

Grundsätzliches: Alle sechs Feldspieler beteiligen sich an den Angriffsaktionen. Sie stehen sechs entlang des Kreises postierten Abwehrspielern gegenüber und versuchen, sich mit verschiedenen, teilweise eingeübten Spielzügen eine möglichst gute Schussposition zu erarbeiten.

 

Spieler können beliebig oft ein- und ausgewechselt werden - anders als beispielsweise im Fußball. Das Spielfeld ist 40 x 20 Meter groß, die Tore haben eine Größe von 2 x 3 Meter. Ähnlich wie der Strafraum vor dem Tor im Fußball gibt es auch im Handball einen speziellen Bereich vor dem Tor: Innerhalb der sechs Meter vor dem Tor darf sich nur der Torwart aufhalten. Im Handball gibt es zudem noch die gestrichelte Freiwurflinie. Die Distanz zum Tor beträgt hier neun Meter.

 

Die Spieler dürfen den Handball mit den Händen, Armen, dem Kopf, Rumpf, Oberschenkel oder den Knien spielen. Dabei dürfen Sie werfen, aber auch mit der Faust schlagen. Das Spielen oder Berühren des Balles mit den Füßen oder Unterschenkeln (absichtlich und unabsichtlich) ist untersagt und führt automatisch zum Ballverlust

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Hat ein Spieler den Ball, darf er ihn nicht länger als drei Sekunden in den Händen halten. Er darf aber auch nur höchstens drei Schritte mit dem Ball in der Hand machen. Dann muss er entweder den Ball abgeben oder auf den Boden prallen lassen.

 

Ein Spieler darf den Gegner angreifen, wenn dieser den Ball hat. Allerdings darf er nicht umklammern, stoßen oder festhalten. Das wäre dann ein Foul und der Gegner hätte einen Freiwurf von dort, wo er gefoult wurde. Wird ein Spieler zwischen der Torraumlinie bei sechs Metern und der Freiwurflinie bei neun Metern gefoult, gibt es entweder Freiwurf an der Freiwurflinie oder einen 7-Meter-Wurf, was dem Elfmeter beim Fußball entspricht.

 

Spielzeit: Zweimal 30 Minuten. Die Zeit wird nur bei längeren Unterbrechungen wie Verletzungen und im Falle knapper Entscheidungen in der Schlussphase auch bei kürzeren Unterbrechungen angehalten. Es gibt keine Nachspielzeit.

 

Spielfeld: Die Spielfläche ist ein Rechteck von 40 Meter Länge und 20 Meter Breite.

Spielfeldaufbau

 

Wechsel: Sind jederzeit und beliebig oft möglich. Ein Team kann insgesamt 14 Spieler nennen, 7 davon stehen auf dem Feld (inklusive eines Torwarts).

 

Zeitspiel: Im Gegensatz zum Basketball gibt es keine festgelegte Zeitspanne, innerhalb der ein Angriff abgeschlossen werden muss. Die Schiedsrichter sollen den Spielfluss erhalten. Haben die Unparteiischen den Eindruck, dass die angreifende Mannschaft nur passiv spielt, also nicht versucht, ein Tor zu erzielen, können sie Zeitspiel anzeigen. Der Schiedsrichter hebt dann den Arm. Die Mannschaft hat dann noch etwas Zeit, zum Torabschluss zu kommen. Wie lange dieser Zeitraum ist, liegt im Ermessen der beiden Schiedsrichter. In der Regel verbleiben der in Ballbesitz befindlichen Mannschaft dann noch sechs Pässe. Kommt das Team dann nicht zum Torabschluss, bekommt das gegnerische Team den Ball.

 

Team Time-out: Jede Mannschaft darf zwei Mal pro Spiel eine Auszeit (Time-Out) nehmen, jeweils eine pro Halbzeit. Die Auszeit darf nur genommen werden, wenn das eigene Team in Ballbesitz ist. Angezeigt wird die Auszeit mit der Grünen Karte, die das Team auf den Tisch des Schiedsgerichtes legt. Es ertönt eine Sirene oder Hupe, sobald die Karte den Tisch berührt. Das Spiel wird damit für eine Minute unterbrochen.

 

Empty Goal: Beim Angriff darf der Torwart für einen Feldspieler ausgewechselt werden. Das Tor ist dann leer (“empty goal“). Die Mannschaft geht damit das Risiko ein, bei einer schnellen Balleroberung des Gegners ein Tor zu kassieren, nimmt das aber hin, weil sie auf die bessere Torchance setzt. Beim Ballverlust wird der Torhüter wieder schnell für einen Feldspieler eingewechselt. Dabei müssen die Spieler aufpassen, dass sie keinen Wechselfehler begehen, in dem sie außerhalb der Auswechsellinie wechseln. Oft wird die Regel genutzt, wenn ein Team in Unterzahl ist und angreift.

 

Schnelle Mitte: Ist ein offizieller Ausdruck aus dem Handballspiel. Sie bezeichnet einen Spielzug, der nach einem erfolgreichen Torwurf des Gegners durch einen schnell ausgeführten Anwurf auf den sofortigen eigenen Torerfolg abzielt. Im Wesentlichen geht es darum zum Torwurf zu kommen, bevor sich die gegnerische Abwehr wieder formiert hat.

 

Kreis (Torraum): Nicht einmal ein Halbkreis. Vor dem Tor wird in 6 m Abstand parallel zur Torlinie eine 3 m lange Linie gezogen. Daran schließt an beiden Enden je ein Viertelkreis von 6 m Radius an, der bis zur Torauslinie reicht. Nur der Tormann darf den Kreis betreten. Der Werfer darf beim Wurf zwar in den Kreis springen, der Ball muss die Hand aber verlassen haben, bevor er den Boden berührt.

 

Regelverstöße:

Foul: Körperkontakt ist beim Handball nichts Regelwidriges, sondern unvermeidlich. Arme und Hände dürfen - sofern sie angewinkelt sind - verwendet werden, um den Ball zu blocken oder in Ballbesitz zu gelangen. Nicht erlaubt ist es jedoch, einen Gegenspieler zu klammern, festzuhalten, zu stoßen, ihn anzurennen oder anzuspringen bzw. ihm den Ball aus den Händen zu schlagen.

Stürmerfoul: Foul eines Angriffsspielers an einem Defensivakteur.

 

Siebenmeter: Der Strafwurf. Siebenmeter wird gegeben, wenn ein Spieler frei zum Wurf kommt und durch ein Foul oder das Betreten des Torraums, also des Sechs-Meter-Kreises vor dem Tor, am Torerfolg gehindert wurde. Mit dem Siebenmeter stellen die Schiedsrichter die Chancengleichheit wieder her. Der Torhüter darf bis zur Vier-Meter-Markierung vorgehen. Alle anderen Spieler müssen sich hinter der Neun-Meter-Linie positionieren und mindestens drei Meter Abstand zum Siebenmeter-Werfer halten. Sie dürfen den Zwischenraum erst betreten, wenn der Ball die Hand des Werfers verlassen hat.

 

Gelbe Karte (Verwarnung): Die erste Verwarnung für einen Spieler.

Diese Aktionen können mit einer gelben Karte bestraft werden:

  • Sperren oder Wegdrängen des Gegners mit Armen, Händen oder Beinen
  • Anrennen oder Anspringen des Gegners
  • Herausschlagen des Balles aus den Händen
  • Klammern oder Festhalten an Körper oder Trikot des Gegners
  • Unsportliches Verhalten wie Protest gegen Schiedsrichterentscheidungen, Beeinflussung der Schiedsrichter, Verzögerung der Wurfausführung des Gegners, Schauspielerei, wiederholtes Betreten des Torraums aus taktischen Gründen, Abwehren von Würfen mit Fuß oder Unterschenkel

 

Zwei-Minuten: Wird oft in Folge einer Gelben Karte gegeben, der Spieler muss für zwei Minuten auf die Bank. Kann aber auch ohne vorangegangene Verwarnung gegeben werden. Die dritte Zwei-Minuten-Strafe für einen Spieler bedeutet die Rote Karte.

Diese Aktionen werden mit Zwei-Minuten bestraft:

  • Wechselfehler
  • Foul bei hoher Laufgeschwindigkeit
  • besonders harter körperlicher Einsatz
  • längeres Festhalten des Gegners
  • Fouls im Kopf-, Hals- und Nackenbereich
  • mit viel Geschwindigkeit in den Gegner hineinlaufen oder sogar hineinspringen
  • starker Schlag gegen den Wurfarm oder auch Körper des Gegners
  • stören der Körperkontrolle des Gegners
  • stark unsportliches Verhalten wie heftiger Protest, provokatives Verhalten, Ball nicht sofort niederlegen bei Entscheidung gegen das eigene Team, blockieren des Balls

 

Rote Karte (Disqualifikation): Kann mit der dritten Zwei-Minuten-Strafe für einen Spieler zusammenfallen, aber auch direkt ausgesprochen werden: Etwa bei Regelwidrigkeiten, die die Gesundheit eines Gegenspielers gefährden, oder bei grob unsportlichem Verhalten eines Spielers bzw. eines Mannschaftsoffiziellen.

 

Blaue Karte (Disqualifikation mit Bericht): Die blaue Karte steht für eine Disqualifikation des Spielers oder auch eines Trainers oder Mitglied des Teams mit schriftlichem Bericht, es wird dann ein Disziplinarverfahren eingeleitet. Der Betroffene muss Spielfläche und Auswechselraum verlassen und darf für den Rest der Spielzeit keinen Kontakt zu Mannschaft mehr aufnehmen.

Die Mannschaft wird für zwei Minuten um einen Spieler reduziert, danach darf wieder ein siebter Spieler aufs Feld.

 

Freiwurf: Die Mannschaft eines gefoulten Spielers erhält das Recht, direkt oder indirekt und unbedrängt den Ball abspielen zu können. Der Wurf wird auf der Höhe des Fouls mindestens neun Meter vor dem Tor ausgeführt. Diese Distanz ist durch die gestrichelte Freiwurflinie gekennzeichnet, die in 3 m Abstand vor der Kreislinie verläuft.

 

Übertritt: Unerlaubtes Betreten des Kreises durch einen Feldspieler, das im Angriffsfall zu Ballverlust bzw. zu einem Foul für die Angreifer führt, sofern ein Verteidiger den Kreis betritt.

 

Spielpositionen:

 

Torwart Hütet das 3 Meter breite und 2 Meter hohe Tor. Er darf als einziger den Torraum (Kreis) betreten und den Ball als einziger auch mit den Beinen unterhalb des Knies bzw. den Füßen berühren. Wehrt er einen Schuss hinter die Torauslinie ab, gibt es nicht wie etwa im Fußball Eckball, sondern Abwurf.

 

Aufbau (Rückraum): Bezeichnung für die drei Angriffspositionen relativ zentral vor dem gegnerischen Tor. Während der linke und rechte Aufbauspieler zumeist vor allem mit Wurfgewalt glänzen, hat der Mitte-Aufbau zusätzlich die Aufgabe, das Spiel mit Übersicht und klugen Pässen zu dirigieren. Er wird deshalb oft auch als Spielmacher bezeichnet.

 

Kreisspieler: Die Bezeichnung nimmt Bezug auf die Position während des Angriffs. Dann ist der Kreisspieler direkt in der Abwehr des Gegners auf etwa sechs Metern positioniert und versucht, dort Unruhe in die gegnerische Defensive zu bringen, selbst zum Wurf zu kommen oder durch eine regelkonforme Sperre "Löcher" für Werfer zu schaffen.

 

Flügel/Außen: Die beiden am rechten und linken Ende des Kreises positionierten Spieler.

 

Abwehrvarianten:

6:0: Die Feldspieler der verteidigenden Mannschaft sind an der Kreislinie positioniert.

 

5:1: Wie bei 6:0, mit der Ausnahme, dass ein Spieler ("Einser") etwa in der Mitte auf der Höhe der Neun-Meter-Linie agiert und so versucht, den Spielaufbau des Gegners zu stören.

 

3:2:1: Eine noch stärker auf die Zerstörung des Spielaufbaus gerichtete Variante, in der weitere zwei Verteidiger rechts und links des Einsers in Richtung Gegner aufrücken.

 

Wurfvarianten:

Sprungwurf: Die klassische Wurfvariante. Der Spieler springt mit einem Bein ab und wirft, bevor er wieder den Boden berührt.

 

Schlagwurf: Der Schlagwurf, manchmal auch Stemmwurf oder Kernwurf genannt, ist die Grundtechnik des Werfens im Handball. Auf dieser Wurftechnik basieren alle weiteren Würfe. Der ballführende Spieler wirft aus dem Stand, d. h. beide Füße haben Bodenkontakt.

 

Hüftwurf: Wurf aus dem Stand auf Hüfthöhe, auch Schlenker genannt Gefährlich, weil dem Tormann oft die Sicht verstellt ist.

 

Fallwurf: Der Fallwurf, der bevorzugt nahe der Torraumlinie angewendet wird, ist streng genommen ein Schlagwurf aus der Fallbewegung. Es gibt zwei Arten der Ausführung: frontal oder aus der Körperdrehung heraus.

 

Laufwurf: Der Laufwurf wird aus der Bewegung heraus wie der Schlagwurf ausgeführt, nur über das seitengleiche Bein. Der untypische Bewegungsablauf kann den Torwart überraschen.

 

Dreher: Der Werfer gibt dem Ball durch Bewegung seines Handgelenks einen starken Drall mit. Dadurch ändert der Ball beim Aufsetzen auf den Boden seine Richtung und dreht sich im Idealfall am Tormann vorbei ins Tor. Wird vor allem von Flügelspielern, die oft aus spitzem Winkel werfen müssen, angewandt.

 

Heber: Ein über den Torwart gelupfter Ball, der für den Angreifer eine Option darstellt, wenn der Torwart weit vor der Torlinie steht. Wird oft bei Siebenmetern und von den äußeren Wurfpositionen angewendet.

 

Kempa: Der Kempa-Trick ist ein Spielzug im Handball, bei dem der Ball auf einen in Richtung Tor springenden Spieler gepasst wird, der ihn in der Luft fängt und dann sofort auf das Tor wirft, bevor er wieder den Boden berührt. Benannt wurde der Kempa-Trick nach dem deutschen Handballspieler Bernhard Kempa (1920–2017).

 

Patte, Backe, Kleber: Haftmittel, mit dessen Hilfe der Spieler mehr Kontrolle über den Ball erlangt. Der Einsatz von Haftmitteln ist in vielen Sporthallen verboten.

 

 

 

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